14 апреля 14 апр. 8 14K

Broken Roads: Обзор многострадальной RPG

Недо-Fallout в Австралии

С  Broken Roads у многих поклонников RPG были связаны большие надежды. Ещё бы — в анонсе говорили правильные вещи про постапокалиптическую атмосферу, пошаговые сражения и непростые решения, которые вообще должны были стать главной фишкой игры. А в разработчиках — австралийская студия Drop Bear Bytes, творческим руководителем которой является Колин Маккомб (Colin McComb) — гейм-дизайнер  Fallout 2 и  Planescape: Torment, а также ведущий сценарист  Torment: Tides of Numenera. Сомнения в том, что этого хватит для успеха, закрались, когда началась чехарда с переносами релиза — обычно это свидетельствует о том, что с проектом не всё в порядке. Что же получилось?

 

Все дороги ведут в Бруктон

Не вижу смысла скрывать очевидное и поддерживать интригу, тем более что про низкие оценки игры мы уже писали, да и отзывы в Steam красноречивее некуда. Да, получилось не очень. Но к сюжету и диалогам вопросов меньше всего, хотя их тоже хватает.

Итак, действие происходит в постапокалиптических пустошах Западной Австралии. На старте мы выбираем одного из четырёх заранее заготовленных персонажей — можно сменить им внешность и лично распределить очки в ветках талантов и умений, но бэкграунд и основные бонусы определены за нас. Это может быть наёмник, торговец, выживальщик или условный сирота. У каждого свои стартовые квесты и локации. Наёмник должен сопровождать и защищать работодателей на пути в крупное поселение Бруктон, торговец отправляется туда со своим караваном, а, например, сирота начинает издалека — брошенный родителями в детстве, он вырос в кругу взрослых, стал специалистом в механике и ветеринарии, потом потерял всех знакомых в результате атаки рейдеров, а теперь ищет работу на окрестных фермах.

Создать своего персонажа с нуля нельзя.
Создать своего персонажа с нуля нельзя.

Так или иначе все оказываются в Бруктоне, откуда и стартует основной сюжет. И со стороны в нём есть всё, что может цеплять в таком сеттинге, — бесчеловечные нападения рейдеров, вырезающих целые города; религиозные и прочие секты, возглавляемые философами-убийцами, готовыми ради своей утопии уничтожать все поселения несогласных; политические игры и интриги, в которых мы непосредственно участвуем.

И нелинейности, кстати, тоже немало. Несколько раз мы оказываемся между молотом и наковальней, когда нас просят помочь свернуть текущую власть или нынешнего лидера поселения, и остаётся выбор — поддержать оппозицию и даже революционеров, которые просят заложить бомбы, или тут же пойти к этому самому лидеру и заложить заговорщиков. Наши решения имеют последствия, и в конце текстом нам рассказывают о некоторых из них.

Финального боя можно и вовсе избежать.
Финального боя можно и вовсе избежать.

Выборочная мораль

Но между ключевыми событиями пролегли тысячи строчек душных диалогов, километры забегов туда-сюда по неинтересным квестам и немало скучных сражений (преимущественно случайных), на которые у меня ушло два дня. Моральный компас, на который разработчики делали особый упор в предрелизных новостях, должен был придать всему этому перчинки, но со своей задачей так и не справился.

Моральный компас здесь буквальный — вместо юга, севера, востока и запада на нём расположены утилитаризм, гуманизм, нигилизм и макиавеллизм. С гуманизмом и нигилизмом всё, думаю, ясно. Утилитаризм — это более прагматичная и эгоистичная версия гуманизма, который изначально всегда альтруистичен. А макиавеллизм — это цинизм, эгоизм и оправдание насилия, манипуляции людьми ради своей цели и ради власти.

У гуманистов тоже свои бонусы.
У гуманистов тоже свои бонусы.

Так вот, и перед началом прохождения, и потом, в разных ситуациях, возникают реплики и варианты действий, которые склоняют стрелку компаса в сторону одного из этих четырёх моральных векторов. Каждый из них даёт три пассивных навыка. Например, склонность к одиночеству и апатии даёт нигилисту иммунитет к эффекту унижения, а в бою он эффективнее, если рядом нет союзников. Нигилист также может меняться с товарищем местами, чтобы тот получил урон за него. А утилитарист, верящий в то, что сильные должны помогать слабым, наоборот, приобретает навык, позволяющий принимать на себя урон за союзников.

На стороне циничных поклонников Никколо Макиавелли (их тут называют интриганами) тоже есть интересные умения — одно из них даёт шанс, что в начале боя кто-то из врагов, напуганный нашей кровавой славой, просто сбежит. И лучше придерживаться двух соседних идеологий (например, при первом прохождении я шел по пути гуманизма и утилитаризма), чтобы использовать некоторые навыки сразу от двух веток.

Если вы твёрдо заняли одну моральную позицию, то другие варианты будут недоступны. А вот ваших профильных (например, гуманистических) может быть сразу несколько.
Если вы твёрдо заняли одну моральную позицию, то другие варианты будут недоступны. А вот ваших профильных (например, гуманистических) может быть сразу несколько.

Проблема в том, что ситуаций, где тестируются наши принципы, не так уж много. И местами это выглядит просто нелогично. Мы можем полчаса нудно обсуждать с лидером одного из поселений разные философские концепции, где каждый раз возникают реплики за нигилиста, гуманиста и так далее, но когда рядом с этой же общиной столкнёмся с детьми, вынужденными воровать и продавать воду, то моральный компас почему-то замолчит, хотя есть варианты убедить детей прекратить этим заниматься или разрушить их убежище.

Отчасти ситуация зависит от того, за кого вы играете и кого отыгрываете. При первом прохождении я выбрал торговца и отыгрывал прагматичного гуманиста — получилось довольно скучно. При втором в роли наёмника-интригана почти сразу же столкнулся с ситуацией, где мог прямо во время диалога пристрелить впавшего в истерику человека, который вроде бы случайно убил другого. Это уже куда бодрее, но, к сожалению, глобально ничего не изменилось.

В диалогах также периодически идёт проверка навыков.
В диалогах также периодически идёт проверка навыков.

Добавьте яркости

В этом вообще одна из главных проблем Broken Roads — тут мало остроты, все поставлено и развивается очень медленно, тонет в унылой беготне и болтовне. Понятно, что Колин Маккомб решил снова сыграть на одном поле с Planescape: Torment, поэтому тут много диалогов и рассуждений о философии, вере, политике, власти, выживании и о том, на что можно ради него пойти. Но сейчас это не сработало — в том числе потому, что в Planescape: Torment, как и в  Disco Elysium, вся эта болтология подкреплялась очень яркими ситуациями и персонажами.

В Broken Roads практически никто не запоминается — чуть ли не самый ярким персонажем стал бывший преступник и убийца по прозвищу Потрошитель, на которого мы охотимся по одному из побочных квестов. То есть этого персонажа вообще можно и не встретить. А вот среди наших напарников нет ни мутантов-алкоголиков, ни болтливых дронов или киборгов, ни бывших наёмных убийц или рейдеров, ни хотя бы истеричной дамочки, путешествующей с кенгуру в качестве сумочки (хотя сеттинг вроде бы позволяет).

Хорошо хоть, главный герой иногда выдаёт колоритные ответы.
Хорошо хоть, главный герой иногда выдаёт колоритные ответы.

Наши компаньоны — это плюс-минус обычные люди с довольно банальными заморочками, которые никак особо не обыгрываются — выполнить персональный квест, залезть к ним в душу или в постель здесь не получится. Максимум пару раз за игру спросите, как у них дела, что их сюда привело и какое у них прошлое.

Разбить лагерь можно, но забудьте про  Baldur’s Gate III, про этот милый островок для своей команды с личными койками — здесь просто жмёте кнопку отдыха и смотрите, как игра считает до восьми, пока не пройдёт отведённое время. Ввели бы хоть какую-нибудь систему взаимоотношений, чтобы я наглядно понимал, почему в финале меня могут покинуть некоторые сопартийцы!

Вот и поговорили…
Вот и поговорили…

Скука и баги

Что касается квестов и диалогов, тут та же проблема — острый дефицит чего-то яркого и запоминающегося. Есть действительно интересные беседы, колкие фразочки и цветастые матюги, которыми некоторые персонажи отвечают на наши приветствия и предложения протянуть руку помощи. Однако графомании и обычной болтовни больше — написано всё в целом неплохо, но без огонька, поэтому сравнения с Planescape: Torment и Disco Elysium просто неуместны.

Философские и религиозные беседы тут тоже не особенно цепляют.
Философские и религиозные беседы тут тоже не особенно цепляют.

Действительно интересных, запоминающихся квестов на всю игру я насчитал штуки три. Зато много беготни в духе «Найди 10 цветочков, принеси 10 запчастей от радио, купи или найди семена и лопату для сада» и так далее. Едва ли не лучший квест  опять же связан с необязательной охотой на всё того же убийцу по кличке Потрошитель — там много вариантов развития ситуации и можно даже помочь ему.

Среди основных заданий тоже есть пара интересных ситуаций, вроде участия в уже упомянутой борьбе за власть, но там возникают другие проблемы — со скриптами, которые работают нелогично или просто плохо . Так, в город Калгурли нас не пустят, если не выполним ряд условий, и одно из них — убедить в чём-то лидера одного из соседних поселений. Но там его попросту нет. Есть вариант, что нужный персонаж появится, когда по другому почтовому квесту мы найдём для него пластиковую верёвку, но её можно раздобыть только в Калгурли, куда, напомню, вроде бы не попасть, пока не переговорим с этим лидером. Вот как хочешь так и выкручивайся… Я выкрутился, выполнив два других условия, но и там были проблемы со скриптами.

Многие квесты можно взять с доски объявлений. Некоторые завязаны на время суток, поэтому есть кнопка «Подождать».
Многие квесты можно взять с доски объявлений. Некоторые завязаны на время суток, поэтому есть кнопка «Подождать».

Разнообразить всё это могли бы текстовые квесты и случайные встречи на глобальной карте. Но текстовых квестов раз, два и обчёлся, а случайные эвенты в основном сводятся к столкновениям с рейдерами или агрессивной живностью да ко встрече с одним и тем же торговцем. Ещё пару раз я наткнулся на мелкие локации с лужей посередине или одним заброшенным домиком — к чему это и что там интересного, я так и не понял. Единственная польза — возможность набрести на новое поселение, но такое случается редко, и все ключевые локации наносят на карту по заданиям.

Во время отдыха и перемещения по карте припасы не расходуются — тут нет зависимости от голода и жажды.
Во время отдыха и перемещения по карте припасы не расходуются — тут нет зависимости от голода и жажды.

Лучше вовсе без драк

Одна из главных бед Broken Roads — сражения. Авторы делали ставку больше на диалоги и квесты, и от многих драк можно так или иначе уклониться — в том числе от финальной. Также мы вольны пропустить большинство столкновений на карте.

И всё же драться приходится, а учитывая очень вялую постановку и замедленное развитие истории, этого местами даже хочется. Но пары боёв хватает, чтобы энтузиазм пропал. И вроде бы всё на месте — ходы, очки действий, проценты попадания, укрытия, перехват хода, разные умения и даже магия.

Есть и кулачные бои на арене, но они совсем нехитрые.
Есть и кулачные бои на арене, но они совсем нехитрые.

Да и в ролевой системе полно боевых навыков — их больше, чем самих сражений. Плюс можно улучшать оружие. Но всё реализовано криво, косо, вяло и медленно, а возможности ускорить ходы или вовсе пропустить убогую анимацию я не нашёл. Здесь также неудобные интерфейс и круговое меню, неудобно занимать укрытия, неудобно целиться во врагов. Нет возможности использовать высоты, нулевая разрушаемость, нет разных видов боеприпасов.

И совершенно отсутствует баланс. Едва ли не самая тяжёлый бой, которого, кстати, не избежать, случился с… коалами. Эти милые животные, которые наряду с кенгуру отвечают за австралийский колорит в игре, оказались опаснее хорошо вооружённых солдат — просто потому, что умеют сближаться и наносить сразу два-три удара за ход.

Кенгуру здесь почему-то куда слабее, чем коалы.
Кенгуру здесь почему-то куда слабее, чем коалы.

В итоге, получив два последних уровня в игре, я ради эксперимента ничего не увеличивал и не распределял очки навыков, но всё равно довольно легко вынес всех, включая финального босса.

Во многом это связано с тем, что в боевой системе явный перекос в сторону снайперских винтовок, которые вполне эффективны даже вблизи (достаточно отойти на пару метров от врага). А вот магия практически не нужна и толком не используется. Как и стелс — он отсутствует как класс. Исправить ситуацию можно было бы повышением уровня сложности, но его тут попросту нет.

Последний босс действует очень примитивно.
Последний босс действует очень примитивно.

Не хочется называть  Broken Roads мусором и провалом — здесь есть несколько интересных квестов, ситуаций и диалогов, неплохая механика морального компаса, местами чувствуется та самая постапокалиптическая атмосфера. Плюс симпатичная картинка и выразительная озвучка (кроме голоса рассказчицы — он ужасен). Но всё слишком пресно и банально. Выводов может быть только два — либо Колин Маккомб не слишком активно участвовал в разработке, либо он исписался.

Плюсы: есть интересные нелинейные квесты и ситуации; механика морального компаса пусть и не раскрывает свой потенциал, но оживляет происходящее; симпатичная картинка; атмосферная музыка.

Минусы: вялая сюжетная постановка — всё очень медленно развивается; много графомании, душных диалогов и скучных, несбалансированных боёв, которых, к сожалению, не всегда можно избежать; игра практически не бросает вызова; дефицит ярких персонажей; неудобный интерфейс сражений; убогая анимация.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Broken Roads

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
10 апреля 2024
137
2.1
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

«убедить в чём-то лидера одного из соседних поселений. Но там его попросту нет»

К нему приведет вас фермер, если вы продадите ему достаточное количество товара. Он скажет что-то о том, какой вы знатный торговец и вам просто необходимо пообщаться с их жителями. После чего вам будет доступен вход в их подземное поселение.

Но в целом, с диалогами есть проблемы. Их нужно вытягивать из персонажей. Нужный скрипт или квест просто не сработает, если не сказана нужная фраза. Причем, решение уже давно очевидно. Но сделать ничего нельзя, потому что персонаж не сказал нужной фразы. Приходится бегать 20 раз от персонажа к персонажу, в ожидании что вот сейчас, каждый из них скажет именно то, что нужно. 

Диско Элизиум так-то превосходная игра.

Очередное разочарование в этом году с ожидаемыми играми. Звучало как альтернатива вестлэнду. Но, может быть, я ещё дам ей шанс попозже

Дальше становится немного интереснее. В целом, я уже 20 часов играю. Да, проходняк. Но нормальные RPG про постапокалипсис можно пересчитать пальцами одной руки. По этому, даже такой игре приходится радоваться.  А ждать ничего не стоит. Игру не допилят. Потому что там не допиливать надо, а переделывать. Переделывать инвентарь, оружие, боевку, экипировку, прокачку, микроменеджмент. Этого всего в игре нет. Тут нечего допиливать. Тут надо делать заново. Короче, делать не адвенчуру,  а РПГ. Баги поправят, что-то поменяют. Но не будут же они под ноль половину геймплея сносить. Так что, играйте как есть. Другого не будет.

Игра очень короткая и заканчивается буквально не успев начаться. Основная линия скомканная. Финал наступает на столько неожиданно, что возникают матерные вопросы к разработчикам. Даже я тянул ее сколько мог, искал все квесты, разговаривал с каждым встречным, пытался решить вопросы несколькими путями, но она просто взяла и кончилась. Резко. Ну да ладно. Выйдут обновления, еще раз пройду. Не могу сказать, что игра дно. Местами мне даже понравилось. Ну и да, прокачка пришита просто так. Она ни на что не влияет. Игру можно пройти вообще не раскидывая статы. За всё время было ровно два спасброска по способностям, да и те ни на что не повлияли. Ощущение, что моральный компас и спасброски хотели ввести в игру после того, как написали диалоги, но потом про это просто забыли. 

Disco Elizium в сеттинге Fallout 2. Разработчики так сильно заморочились над диалогами, персонажами, квестами и отношениями, что забыли сделать саму игру. В итоге, ее нужно не допиливать, а переделывать. Сегодня это квест-адвенчура, а не РПГ. Но играть можно. Я уже 20 часов наиграл. И не стоит ожидать, что ее допилят. В ней нет геймплея. Его надо делать, а не допиливать. В ней нет боевки. В ней нет инвентаря. Нет нормальных характеристик у персонажей. Например, какой толк в силе, если спички и кувалда весят одинаково? Я играю 20 часов и ни разу не распределял статы. Потому что нет никаких проверок и спасбросков. Статы, способности и характеристики ни на что не влияют. Нет ролевой системы. Нет экипировки. Персонажа даже нельзя переодеть. Его даже нельзя создать. В 21 веке, в РПГ нельзя создать персонажа. Нет оружия. Ни настоящего, ни вымышленного. Есть условный пистолет и есть условный следующий пистолет, который лучше предыдущего. Даже патронов нет. Всё, что есть на сегодня, это интересные диалоги, моральный выбор, прописанные неписи и куча квестов. Это мог быть текстовый квест. Или интерактивная книга. Но это не игра. Но так как у любителей постапокалиптических РПГ просто нет выбора или разнообразия, приходится играть в это.

Это не преступление, если тебе весело. Не игра, не РПГ, какая разница?

 У меня такая же была мысль после полутора часов игры. Решил отложить игру в свой список для отдалённого будущего, какой-нибудь «дефинит эдишн» и подробная работа над ошибками вполне может преобразить её. В отличии от той же «Смуты» потенциал здесь всё же чувствуется.

Читай также